El mejor programador del mundo

Hace días indagaba con mi amigo Yari cómo determinar quién es el mejor programador del mundo…llegamos a conclusiones que la humanidad no debe conocer U_U. Investigando sobre el tema descubrí que sí hay un hombre que puede considerarse el mejor programador del mundo (el artículo está un poco largo…culpa de Yari U_U):

El mejor programador del mundo

Su nombre es Akito Fujisawa, y nació un 29 de Febrero de 1972 en la ciudad de Tsuchiura, prefectura de Ibaraki, Japón. Contrariamente a lo que podría pensarse, tuvo una infancia relativamente normal. Cuando Akito nació, su padre, el Excelentísimo Señor Kazuo Fujisawa, había conseguido un trabajo inestable como recepcionista en un hotel de la zona, y su madre era maestra de inglés. En la actualidad, gracias a los ingresos de Akito, el Sr y la Sra Fujisawa disfrutan de una nueva ocupación: millonarios.

El Excelentísimo Sr. Kazuo, en una entrevista que le hicieron el año pasado, con motivo de la fiesta de presentación de su nuevo yate de lujo, recordaba aquellos tiempos difíciles:

“A pesar de que a veces sólo teníamos arroz para comer, siempre le enseñé a nuestro hijo el valor de la honestidad, y la idea de que el trabajo duro era la única forma de progresar y mantener felices a sus padres.”

Este es el camino que transitaba Akito hacia la Tsuchiura High School

La infancia y preadolescencia de Akito transcurrieron sin ninguna demostración de genialidad computacional (ni de ningún otro tipo). El primer contacto de Akito con una computadora recién ocurrió cuando tenía 13 años (en 1985), durante una clase de matemáticas en la Tsuchiura High School. El profesor estaba enseñando a la clase cómo codificar un pequeño programa en lenguaje BASIC para identificar al mayor de tres números. Mientras el profesor desarrollaba su tediosa explicación, Akito colocó las manos sobre el teclado y sintió el repentino despertar de algo que había estado dormido en él, una fuerza inexplicable, una coordinación mente-cuerpo casi sobrehumana. En menos de 10 segundos, Akito escribió una rutina en BASIC que superaba la del profesor. La rutina de Akito era capaz de identificar al mayor de n números, donde n podía ser 2, 3, 4, y en teoría cualquier número entero. Alterando un parámetro, la rutina era capaz de identificar al menor número. En 10 segundos más realizó pruebas sobre la velocidad de ejecución de su rutina, que lo decepcionaron. En 20 segundos más, Akito reescribió la rutina en código ensamblador, lo cual incrementó considerablemente la velocidad de su rutina.

Pero Akito detestaba los tiempos de carga y ejecución del intérprete BASIC. Entonces, en 1 minuto, escribió otra rutina en BASIC que cargaba directamente en memoria la representación en binario del código ensamblador que había escrito. Luego, simplemente redirigía el apuntador de ejecución a esa zona de memoria, y obtenía la máxima velocidad posible en la máquina.

Inteligentemente, cuando el profesor le solicitó que dijera la respuesta que arrojaba su algoritmo, Akito intencionalmente dijo que no había podido terminarlo porque no entendía (Akito no quería que nadie se enterara de su genialidad). El monitor de Akito sólo mostraba una rutina en BASIC a medio terminar y llena de errores sintácticos. Al ver aquello, el profesor concluyó que Akito no tenía ningún talento para la computación, y se olvidó de él para siempre. Cuando la clase terminó, una hora después, Akito había desarrollado en BASIC una interfaz bastante cómoda, que le permitía ingresar código binario directamente en cualquier zona de la memoria. Dicha interfaz le permitió completar también, antes del término de la clase, una librería matemática bastante completa, que computaba determinantes, valores y vectores propios, transformadas de Fourier, interpolaciones de todo tipo, soluciones de ecuaciones diferenciales parciales, etcétera. Se puede afirmar que esa librería matemática escrita directamente en código binario, en menos de una hora y durante una clase de high school, fue la primera versión de lo que años después se convertiría en el poderoso sistema de cálculo numérico MATSUDA-V (“matsuda five”), tan usado hoy en día por la Agencia de Inteligencia Japonesa, la NASA, las farmacéuticas importantes, entre otras instituciones y empresas de todo el mundo. Antes de abandonar la clase, tuvo tiempo de encriptar su trabajo y guardarlo en disco.

Esos días, por casualidades del destino, los padres de Akito habían ido a Okinawa a visitar a unos parientes. Esa misma tarde Akito desarmó los radios y el televisor de su casa y creó un dispositivo muy curioso, que llamó YOTEJO-DI. En un extremo, el YOTEJO-DI podía conectarse al puerto serial de las computadoras del liceo; el otro extremo se conectaba directamente a una toma de electricidad. Para su plan, necesitaba dos YOTEJO-DI, y efectivamente construyó dos de estos dispositivos. El día siguiente, Akito conectó un YOTEJO-DI a la máquina donde había trabajado la mañana anterior (llamémosla MAQUINA-1), y por supuesto, conectó el otro extremo del dispositivo a una toma de electricidad. Con el otro YOTEJO-DI realizó una operación similar, pero conectándoselo a otra máquina (MAQUINA-2). Luego escribió un pequeño driver en MAQUINA-1, y logró enviar señales desde la computadora a través del cableado eléctrico, a una frecuencia específica. Esta señal era detectada por una aplicación que escribió en MAQUINA-2. De este modo, pudo transferir datos entre las dos máquinas. Como usaba la red eléctrica de la high school, podía transmitir datos a cualquier máquina que deseara; sólo tenía que conectarles el YOTEJO-DI. De esta forma, en las clases sucesivas de computación, le daba igual la máquina que le asignaran, porque en todas tenía una copia de su trabajo.

Pronto Akito descubrió que el director de la high school tenía una computadora, y que ésta quedaba siempre encendida. Entonces se le ocurrió un plan brillante: le instaló un YOTEJO-DI a la máquina del director, quien entre la maraña de cables y cosas en su oficina realmente ni se enteró de la anexión del YOTEJO-DI (y si se enteraba igual no sabría qué era). Luego construyó unos repetidores de señal que instaló en los puntos apropiados en el cableado eléctrico entre su casa y la Tsuchiura High School. Posteriormente, usando un viejo teléfono de rueda que ya nadie usaba, enviaba señales a través del cableado hacia la máquina del director. En esa máquina, Akito había instalado un programa que estaba permanentemente inspeccionando al YOTEJO-DI, y procesando los comandos que éste enviaba. Además, Akito usó la bocina de una de las radios para recibir las señales que la computadora del director enviaba a través del YOTEJO-DI: un pitido agudo era un 1, y un pitido más grave era un 0. De esta forma, con el teléfono y la bocina, Akito simulaba la funcionalidad de un teclado y un monitor, respectivamente. Esta fue, como Akito recuerda con nostalgia, su primera terminal.

Con la experiencia que había adquirido en electricidad, Akito simuló picos de tensión en la red eléctrica de su casa el día que sus padres regresaron. Esto ocasionó que el televisor y las radios arrojaran chispas y humo, lo que hizo que los padres maldijeran y se viesen obligados a comprar un nuevo televisor y otra radio. Akito pidió que le dejaran el televisor viejo, y el padre, ilusionado por este repentino interés del hijo por los artefactos, accedió gustoso. Gracias a esto, Akito desarrolló su segunda terminal: adaptó el televisor para que funcionara como un monitor de computadora, y también construyó su propio teclado (no era un teclado como tal… simplemente era una tabla cruzada por varios cables… al pulsar en lugares específicos se producía un contacto entre conductores, lo cual enviaba una señal hasta la computadora del director). De esta forma, Akito usaba tranquilamente la computadora del director desde su habitación.

El resto fue más fácil. Akito escribió el primer sistema operativo distribuido automodificable de la historia. El sistema operativo tenía procesos ejecutándose en cada máquina de la Tsuchiura High School. De esta forma, en un momento dado un estudiante podía encontrarse mostrándole su código al profesor de matemáticas, mientras que sin nadie saberlo (excepto Akito) la computadora se encontraba ejecutando un proceso del sistema operativo. Como era automodificable, el sistema operativo detectaba zonas de su propio código que podían optimizarse, y las cambiaba; de esta forma, con los días, el sistema en general funcionaba con aún mayor eficiencia. Este sistema operativo, que Akito llamó “Sistémon Catch’em all” (a pesar de la é, realmente el acento va en la “o”), es utilizado en la actualidad por multinacionales poderosas como Microsoft, Google, Nokia, Cristalab, etcétera.

Obviamente, plata es lo menos que le falta a Akito. En la actualidad, vive en su yate, recorriendo el mundo permanentemente. El yate está provisto de 90 monitores, la mayoría de los cuales está mostrando información en tiempo real y en binario sobre la ejecución de Sistémon en diversas partes del mundo. En otro de los monitores se muestra permanentemente el juego Nibble en BASIC sobre MS-DOS, que es el juego favorito de Akito.

Luego de este perfil uno podría imaginarse a un Akito nerd, retraído y tímido… Nada más alejado de la realidad. Akito tiene 5 hijos, en 5 mujeres distintas. Todos, extrañamente, tienen nombres occidentales: Richard, Bill, Steve, Bjarne, y el menor: Linus.

Akito sabe que es el mejor programador del mundo. Pero no todo es perfecto. Akito, amante de los desafíos, tiene un sueño que no ha podido cumplir: está esperando que algún día aparezca un retador, alguien que lo desafíe a un duelo de programación y pueda derrotarlo, y se convierta en su sucesor. Así entonces Akito podría morir tranquilo, sabiendo que deja un heredero. Algún día alguien lo superará…

¿Crees poder superar algún día a Akito y convertirte en el mejor programador del mundo antes de que el cigarro acabe con él?.

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